martes, octubre 06, 2009
viernes, abril 11, 2008
martes, marzo 18, 2008
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VECTOROSCOPIO
Es un equipo de pruebas electrónico para los sistemas de vídeo en color, para el trazado del problema de color y su corrección con un televisor o estudio de vídeo. El vectoroscopio muestra los vectores y componentes de color así como la posición relativa de la ráfaga de color. Véase también monitor de formas de onda.
VHS
Video Home System. Es un formato desarrollado por JVC que utiliza cintas de ½” , siendo el formato de vídeo más común.
VHS-C
Es un estándar VHS que utiliza una cassette compacta que, aunque tiene menos tiempo de grabación, es muy conveniente para las videocámaras. Mediante adaptadores especiales se pueden utilizar estas cintas en los grabadores VHS estándar.
VÍDEO BANDA BASE
Normalmente se refiere a una señal de vídeo compuesto no modulada con un espectro de frecuencias que va desde unos pocos Hercios (corriente continua) hasta varios MHz, cubriendo todo el ancho de banda de la señal de vídeo.
VIDEO POR COMPONENTES
Una señal de vídeo compuesta simple incluye información de luminancia, información de color (crominancia) e información de sincronismo en un canal de transmisión. Cuando se realizan operaciones de mejora de la imagen de vídeo y generación de efectos especiales en una señal de vídeo compuesto, se sacrifica la calidad de color y la resolución de la imagen, esto es inevitable. Para conseguir la máxima calidad de vídeo, los equipos profesionales utilizan uno de varios sistemas por componentes, que dividen la señal en varios canales: RGB divide la señal de vídeo en sus componentes rojo, verde, azul y sincronismo. El sistema YUV utiliza un conjunto diferente de componentes: luminancia + sincronismo y diferencias de colores rojo/azul. El sistema supervídeo (Y/C – Super-VHS y Hi-8) separan los componentes de luminancia y crominancia. Se requieren distintos tipos de equipos para cada formato y cada sistema de componentes tiene sus propias ventajas y desventajas. En un estudio de vídeo no es poco frecuente encontrar un grabador de vídeo compuesto Y/C, una cámara RGB y un mezclador de componentes YUV. Se requieren equipos de interfaz especiales para conectar entre sí los distintos formatos del vídeo por componentes.
VIDEO WALL
Un vídeo wall (muro de vídeo) es una pantalla grande formada por varios monitores colocados muy cerca unos de otros que al visualizarlo desde cierta distancia, producen la apariencia de una sola pantalla o muro de vidrio. Un procesador digital divide la imagen de vídeo original en varias partes convirtiendo la señal de vídeo analógico a digital, reexplorándolas y remuestreándola, generando así salidas de vídeo analógico individuales para cada monitor. El equipo es relativamente caro y se utiliza, como los proyectos de pantallas grandes, principalmente para la visualización en público.
VITC
Código de tiempo de intervalo vertical, es el método más utilizado para inserción y lectura de códigos de tiempo en una cinta de vídeo. El código de tiempo se introduce en el intervalo vertical (el período de supresión de la pantalla) de la señal de vídeo, no siendo aparente en pantalla pero el lector de códigos de tiempo lo recupera fácilmente. El sistema está formado por un generador de códigos de tiempo para la inserción de la información y un lector de códigos de tiempo para recuperarla. En la mayoría de los casos ambas unidades, el generador y el lector van incorporados en un equipo. El sistema VITC es muy fiable ya que cada cuadro de la señal de vídeo tiene un código de tiempo individual.
VOD
Vídeo on Demand. Es un sistema que permite a un usuario seleccionar una película de vídeo a visualizar en su televisor en cualquier momento que desee. Las solicitudes se transmiten al centro mediante un sistema de televisión interactiva a través de un módem estándar o de cable o mediante un PC y un enlace telefónico. Existen sistemas más limitados denominados Near VOD (casi VOD) en los que la libertad de elección está más limitada. El sistema VOD requiere un enlace CATV bidireccional (transmisión/recepción).
martes, julio 03, 2007
karel Zeman´s
Fabulous World of Jules Verne, The (1958) movie trailer
Karel Zeman-Inspirace(Part 1)
Karel Zeman-Inspirace(Part 2)
Cinema Digital

ARRI D-20
Câmaras HD 2K
Lentes PL
Visor óptico
Sensor CMOS (24 x 18 mm 4:3)
Resolução 1920 x 1080p (2K)
Saídas – RGB 4:4:4 ou 4:2:2
24;25;30;50 ou 60 fps
ARRI Flashmag 10 minutos a 4:4:4 ou 15 min. a 4:2:2
S.ZWO DFR 36 min por disco rígido

VIPER THOMSON/GRASS VALLEY
Câmara HD 4K
VIPER THOMSON/GRASS VALLEY
Sensor 3 x CCD
Resolução (1920 x 1080) – 4K 14 bits
4:4:4 (data)
4:4:4 RGB
4:2:w
Saída em:
RAW file
RGB (não comprmido)
GRASS VALLEY
http://www.thomsongrassvalley.com/products/cameras/viper/
Spot filmado por Peter Jackson con Cámara Red www.red.com
jueves, junio 14, 2007
jueves, enero 11, 2007
fractales y teoria del caos

Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica se repite en diferentes escalas. El término fue propuesto por Benoît Mandelbrot en 1975. En muchos casos los fractales pueden ser generados por un proceso recursivo o iterativo capaz de producir estructuras autosimilares independientemente de la escala específica. Los fractales son estructuras geométricas que combinan irregularidad y estructura.
Imagen del fractal conocido como conjunto de Mandelbrot.
Aunque muchas estructuras naturales tienen estructuras de tipo fractal, un fractal matemático es un objeto que tiene por lo menos una de las siguientes características:
Tiene detalle en escalas arbitrariamente pequeñas.
Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales
Tiene auto-similaridad exacta o estadística
Su dimensión de Hausdorff-Besicovitch no es entera.
Puede ser definido recursivamente.
El problema con cualquier definición de fractal es que existen objetos que uno quisiera llamar fractal, pero que no satisfacen ninguna de las propiedades anteriores.
Por ejemplo, fractales de la naturaleza como nubes, montañas y vasos sanguíneos, tienen límites inferiores y superiores en detalle; no existe un término preciso para "demasiado irregular"; existen diferentes maneras para definir "dimensión" con valores racionales; y no todo fractal es definido recursivamente. Los fractales estocásticos están relacionados con la teoría del caos.
1 Categorías
2 Aplicaciones
3 Fractalismo, Teoría del Caos y Ciencias Sociales
4 Bibliografía
5 Enlaces externos

Teoría del Caos es la denominación popular de la rama de las matemáticas y la física que trata ciertos tipos de comportamientos impredecibles de los sistemas dinámicos. Los sistemas dinámicos se pueden clasificar basicamente en:
estables
inestables
caóticos (Caos determinista)
Un sistema estable tiende, según transcurre el tiempo, a un punto u órbita, según su dimensión (atractor). Un sistema inestable se escapa de los atractores, y un sistema caótico manifiesta los dos comportamientos. Por un lado, existe un atractor por el cual el sistema se ve atraído, pero a la vez, hay "fuerzas" que lo alejan de éste. De esa manera, el sistema permanece confinado en una zona de su espacio de estados, pero sin tender a un atractor fijo.
Una de las mayores características de un sistema inestable es que tiene una gran dependencia de las condiciones iniciales. De un sistema del que se conocen sus ecuaciones características, y con unas condiciones iniciales fijas, se puede conocer exactamente su evolución en el tiempo. Pero en el caso de los sistemas caóticos, una mínima diferencia en esas condiciones hace que el sistema evolucione de manera totalmente distinta. Ejemplos de tales sistemas incluyen la atmósfera terrestre, el Sistema Solar, las placas tectónicas, los fluidos en régimen turbulento y los crecimientos de población.
Por ejemplo, el tiempo atmosférico, según describió Edward Lorenz, se describe por 3 ecuaciones diferenciales bien definidas. Siendo así, conociendo las condiciones iniciales se podría conocer la predicción del tiempo en el futuro. Sin embargo, al ser éste un sistema caótico, y no poder conocer nunca con exactitud los parámetros que fijan las condiciones iniciales (en cualquier sistema de medición, por definición, siempre se comete un error, por pequeño que éste sea) hace que aunque se conozca el modelo, éste diverja de la realidad pasado un cierto tiempo. Por otra parte, el modelo atmosférico es teórico y puede no ser perfecto, y el determinismo, en el que se basa, es también teórico.
1 Movimiento caótico
2 Atractores
3 Atractores extraños
4 Sistemas dinámicos y teoría del caos
5 Aplicaciones y atractores
6 Teoría del caos, aplicación meteorológica
7 Algo más de atractores
8 Véase también
jueves, diciembre 07, 2006
HD, HDTV, HDCAM, 720, 1080, 2K, 4K... ?
1.- Breve historia
2.- Definición
3.- Entrelazado y progresivo.
4.- Frame rate
5.- Aspect ratio
6.- Resolución
7.- Formatos
8.- Ejemplo tonto
9.- ¿Qué formato usar?
10.- Conclusión
Film Scanner 2k y 4k
El film scanner es un proceso que se utiliza para escanear el material de cine en alta resolución para su post-producción. Este proceso se lleva a cabo por un equipo llamado "Film Scanner" o "Data Cine" que va escaneando fotograma a fotograma el material filmico. Para llevar a cabo esto existen dos estándares de alta calidad que son el 2k y el 4k que se refieren a la resolución horizontal que tiene cada fotograma en lineas. Una imagen en 2K tiene una resolución horizontal de 2.048 lineas, y el 4K de 4.096. Este escaneo solo se utiliza con película ya que tiene una mayor calidad sobre todo por el color ya que la latitud de la curva es mayor.El 2k (2048x1556 pixeles) es un estándar mundial de calidad de escaneo y procesamiento de imágenes. En calidad de 2k un fotograma pesa 12 megas.El 4k (4096x2160 pixeles) tiene una mayor calidad, por lo que requiere el doble de tiempo de escaneo y el doble de procesamiento de imagen. En 4k un fotograma puede pesar 36 megas. Considerando que una película tiene aproximadamente 145,000 fotogramas, es mucho peso, tiempo y dinero.El 2 y 4k no es solamente un estándar de "escaneo" cinematográfico, sino que un estándar de alta calidad de vídeo digital, ya que el material se edita a 2k ó 4k y posteriormente se hace un "Film Printing" a la misma calidad, o sea el proceso inverso, el material vuelve a ser impreso en la película para su distribución.
Blackmagic anuncia soporte 2K para Apple Final Cut Pro y Adobe Premiere Pro 2.0Publicado el
Blackmagic Design ha anunciado el soporte de resoluciones 2K (en tiempo real, 10-bit) en Final Cut Pro y Adobe Premiere Pro 2.0 en la versión 5.5 del software incluido en sus tarjetas de vídeo Multibridge Extreme PCIe.
Schufftan Process
¿Como lo hicieron? Eso me preguntaba cuando me puse a analizar los efectos especiales de Metrópolis (1927, Fritz Lang's) y realmente no podía entender como ese año lograron crear efectos especiales tan convincentes que hasta el día de hoy se ven reales. En tiempos donde no existían ni los Chroma keys, ni las pantallas azules y el sonido recién daba sus primeros pasos en el cine. Ante mi duda busque en Internet (Wikipedia) y me encontré con el "Schufftan Process" ¿que es eso? dirán ustedes, bueno. El "Schufftan Process" fue creado por Eugen Schüfftan (Director, ganador de un oscar por “The Hustler”) quien trabajo en Metrópolis como director de efectos especiales. Vamos a ejemplificarlo en estos pasos y tomando a “metrópolis” como referencia. (Foto Abajo) 1) Este proceso consiste en colocar un espejo en un ángulo de cuarenta y cinco grados entre la cámara y el objeto a filmar. En este caso un edificio en miniatura.2) Con el visor de la cámara se calcula donde los actores deben ser insertados para que la escena se vea real marcando esta división con una línea en el espejo. 3) Desde esa línea hacia un lado se recorta el espejo. 4) Este espejo recortado se coloca frente a la cámara, reflectando hacia ella el fondo recortado. La parte transparente deja pasar la imagen con los actores a varios metros de distancia, dependiendo de la escala correcta. 5) Posteriormente solo queda filmar la acción. ¿Algo complicado no?Bueno, el Schufftan Process fue utilizado posteriormente en el cine, incluso Hitchcock's lo utilizo en "Blackmail".Pero con el tiempo fue reemplazado por otros procesos mas rápidos y con más calidad. Eso si, hay que alabar el ingenio de Eugen Schüfftan, y su gran aporte a los efectos especiales. Si tienen la oportunidad vean metrópolis la madre de las películas de ficción. Como dato, la secuencia mas famosa de metrópolis donde se muestra el movimiento de la ciudad, fue echa cuadro a cuadro y utilizando el “Schufftan Process”, lamentablemente la primera versión que se filmo de esta secuencia se perdió en el laboratorio por lo que tuvo que ser filmada completamente de nuevo… ¡Toma!
lunes, septiembre 04, 2006
estrategia de distribución local audiovisual
Revista TELOS
Apoyo europeo
http://europa.eu/scadplus/leg/es/lvb/l24224a.htm
ENTIDADES:
DOCUMENTAL
SBP
Produccion y distribución de documentales en general (especialmente, cinematográficos), anuncios, tv movies, cortometrajes, peliculas para adultos...
URL: Valencia
Bentura Digital
Productora Audiovisual de servcios plenos.Todo en Cine, Televisión, Radio y Multimedia.
URL: bentura-digital.com Palmas, Las
Kroquis Comunicación S.L.
Producción y distribución de documentales y programas varios.
URL: Madrid
Agencia Audiovisual Freak, S.L.
Distribucion de contenido audiovisual para televisiones. Especializados en cortometrajes de ficción, documental y animacion de producción española e iberoamericana (Mexico, Uruguay, Argentina, etc...) Paquetes para emision según temáticas o géneros.
URL: http://www.agenciafreak.com/ Cáceres
LARGOMETRAJE
TANIOS FILMS
URL: Barcelona
Canal Íntimo
Canal erótico con emisiones de películas de alta calidad, de las mejores productoras europeas y norteamericanas dobladas al español, clasificadas de categoría X y XXX.Emisiones todos los jueves, viernes y sábados por la madrugada.Transmisión vía satélite (Ispasat).
URL: Madrid
Aicea Producciones C.A.
Promotores de formatos televisivos.Material propio a disposición de interesado.
URL: Madrid
RETELSAT S.L.
RETELSAT S.L. Cuenta con el mayor catalogo de contenidos con derechos exclusivos para las televisiones locales , los cuales distribuye en paquetes de 120 horas mensuales enviando diariamente 4 horas vía satélite en codificado,LARGOMETRAJES DE CINESERIES DE TELEVISIONDOCUMENTALESDIBUJOS ANIMADOSTELENOVELASPROGRAMAS DE ENTRETENIMIENTOETC...Este servicio se envía con la mayor calidad de contenidos como de imagen.
URL: http://www.retelsat.com/ Guipúzcoa
JESÚS SOLANA HERNÁNDEZ S.L.
Distribuidores de programas para televisiones locales.
URL: Madrid
SERVICIOS AUDIOVISUALES
Cámaras/ENG Edición Video Digital Sonido Edición Video Analógico Iluminación Infografía
Platós Sonorización Unidades Móviles Producción Audiovisual Efectos Especiales
Postproducción Digital Postproducción Analógica Archivo Imágenes Digitalización Imágenes
Submarinismo Montajes audiovisual Steadycam Fotografía
PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
Video Industrial Documentales Series Películas Programas Multimedia Retransmisiones
Informativos Radio
TV INTERNET
Desarrolladores
martes, agosto 29, 2006
como hacer un buen refrito narrativo

La Página del Guión
Bibliografía, enlaces y recursos de interés para guionistas por José Luis Orihuela
AgendaConcurso de Guiones Compostela Plató
Destacados
101 grandes guiones de cineAbc guionistasAdictos al Cine Bloggermania.com
Buscacine Guionista en Chamberí Lo que yo te diga Masters en Audiovisual Scriptor.org
Bibliografía
NarrativaGuión de Cine Guión de Televisión Guión Documental Escritura Creativa Análisis del Guión Guión Interactivo
Enlaces
Guiones Recursos para Guionistas Revistas de Cine Directorios y Portales Bases de Datos Estudios y Productoras Festivales Organizaciones
lunes, agosto 21, 2006
compresion de video para streaming de alto rendimiento
Artículo de Flash
Guía de aprendizaje de Flash Video: Captura y codificación de vídeo
Contenido
Antes de añadir vídeo bajo demanda (pregrabado) a su página Web, deberá adquirir el vídeo y codificarlo, lo que implica su conversión al formato de Macromedia Flash Video (FLV).
Esta sección ofrece información sobre cómo codificar vídeo bajo demanda, además de información general de referencia sobre cómo se codifica Flash Video y cómo se obtienen los mejores resultados al capturar vídeo.
En esta sección se presupone que ya dispone de vídeo en un formato distinto de FLV. Muchas de las principales herramientas de edición de vídeo capturan vídeo directamente de su cámara de vídeo digital. Para ver algunas sugerencias sobre la captura de vídeo, consulte Captura de vídeo de calidad.
Para obtener información sobre cómo convertir (codificar) el vídeo existente al formato FLV, consulte la sección Codificación y creación de archivos de Flash Video (FLV), incluida a continuación.
Para capturar y publicar vídeo en vivo, utilice Macromedia Flash Player y Macromedia Flash Media Server (anteriormente Flash Communication Server). Para más información, consulte la página Difusión de vídeo en vivo de este artículo.
Codificación y creación de archivos de Flash Video (FLV)
Flash proporciona varias soluciones para codificar clips de vídeo en formato FLV.
Asistente de importación de Flash Video
El Asistente de importación de vídeo le permite codificar clips de vídeo en formato Flash Video (FLV) al importarlos. Sin embargo, el asistente tiene algunas limitaciones, de modo que sólo podrá codificar un clip de vídeo cada vez y el proceso puede consumir muchos recursos informáticos y tiempo.
Para aquellos usuarios que trabajan habitualmente con contenidos de vídeo, Flash Professional 8 incluye Flash 8 Video Encoder y QuickTime Exporter.
Nota: Flash Basic 8 solo proporciona codificación para uso con vídeo incorporado.
Flash 8 Video Encoder
Flash 8 Video Encoder ofrece la posibilidad de codificar imágenes de vídeo mediante proceso por lotes, lo que le permite codificar varios clips de vídeo al mismo tiempo sin tener que interrumpir su flujo de trabajo. Además de seleccionar las opciones de codificación de los contenidos de audio y vídeo, Flash 8 Video Encoder le permite insertar puntos de referencia en los clips codificados y editar el vídeo utilizando controles de recorte y ajuste.
Para más información, consulte la Ayuda en línea que se incluye con la aplicación Flash 8 Video Encoder.
Complemento FLV QuickTime Export
Si tiene Macromedia Flash Professional 8 y QuickTime 6.1.1 instalados en el equipo, puede utilizar el complemento FLV QuickTime Export para exportar archivos FLV de aplicaciones compatibles de edición de vídeo. A continuación puede importar estos archivos FLV directamente a Flash para utilizarlos en el documento de Flash.
Las siguientes aplicaciones de edición de vídeo son compatibles con el complemento de exportación de FLV:
- Adobe After Effects (Windows y Macintosh)
- Apple Final Cut Pro (Macintosh)
- Apple QuickTime Pro (Windows y Macintosh)
- Avid Xpress DV (Windows y Macintosh)
El uso del complemento FLV QuickTime Export para exportar archivos FLV de Flash 8 Video Encoder u otras aplicaciones de edición de vídeo simplifica notablemente el trabajo con archivos FLV en documentos de Flash. Con el complemento de exportación de FLV, durante la exportación es posible elegir opciones de codificación para contenido de vídeo y audio; entre otras, la velocidad de fotogramas, la velocidad de transferencia y la calidad. A continuación puede importar los archivos FLV directamente a Flash sin necesidad de volver a codificar el vídeo después de importarlo.
Los códecs On2 VP 6 y Sorenson Spark
De forma predeterminada, Flash Video Encoder exporta vídeo codificado con el códec On2 VP6 para su uso con Flash Player 8 y con el códec Sorenson Spark para su uso con Flash Player 7. Un códec es un algoritmo de compresión/descompresión que controla cómo se comprimen los archivos de vídeo durante el proceso de codificación y cómo se descomprimen durante su reproducción. VP6 es el códec de vídeo de elección para crear contenidos de vídeo en Flash. VP6 ofrece la mejor relación entre la calidad de vídeo y un reducido tamaño de los archivos.
Si el contenido de Flash carga dinámicamente vídeo (mediante descarga progresiva o Flash Media Server), puede utilizar vídeo VP6 sin necesidad de volver a publicar el archivo SWF en Flash Player 8, siempre que los usuarios utilicen asimismo Flash Player 8 para ver el contenido. Implementado mediante flujo o descarga el vídeo VP6 en las versiones 6 y 7 de Flash SWF y reproduciendo el contenido con Flash Player 8, evitará la necesidad de recrear los archivos SWF.
Precaución: Sólo Flash Player 8 admite tanto la publicación como la reproducción de vídeo VP6.
| Códec | Contenido (SWF) versión (versión de publicación) | Versión de Flash Player(versión necesaria para reproducción) |
|---|---|---|
| Sorenson Spark | 6 | 6, 7, 8 |
| 7 | 7, 8 | |
| On2 VP6 | 6 | 8 |
| 7 | 8 | |
| 8 | 8 |
Captura de vídeo de calidad
Además de las propiedades físicas del vídeo, existen diversos factores que inciden en la eficiencia del codificador y, en definitiva, en la experiencia del usuario al reproducir el vídeo. Existen dos factores que afectan de forma significativa al proceso de codificación: la calidad de la fuente y el movimiento entre fotogramas
Calidad de la fuente
Usted determina la calidad de la fuente de vídeo desde el momento en que presiona el botón de grabación de la cámara. A continuación se ofrecen algunas directrices para obtener una fuente de vídeo de alta calidad y maximizar la calidad en el resultado final una vez comprimido el vídeo.
Utilice un trípode para reducir los movimientos de la cámara. Si la cámara no está fija, la mayor parte de las imágenes estarán movidas, lo que provoca que exista un alto porcentaje de cambio de los píxeles de un fotograma a otro. Cuando la cámara está fija, se reduce el número de píxeles que cambian de un fotograma a otro, lo que ofrece una mayor calidad con velocidades de compresión altas (velocidades de datos bajas).
Utilice técnicas de iluminación adecuadas. Una cámara de alta calidad colocada sobre un trípode puede proporcionar una imagen de baja calidad si no hay suficiente luz. Los filtros de baja luminosidad o de ganancia de luz producen ruido de vídeo en la imagen. Este ruido es diferente en cada fotograma del vídeo, lo que dificulta que el codificador pueda comprimir el archivo con una calidad aceptable. Puede que tenga que utilizar o superar la velocidad de datos máxima para compensar el ruido de vídeo.
Utilice la mejor cámara posible. Las cámaras de baja calidad (particularmente las dirigidas al mercado doméstico que graban una señal analógica en cinta magnética, como VHS, Hi-8, etc.) generan mucho ruido de vídeo analógico. Las cámaras fotográficas digitales en modo de película ofrecen una calidad limitada y normalmente producen clips de vídeo con mucho ruido. Aunque la cámara se coloque sobre un trípode y haya una excelente iluminación, producirá ruido.
Aproveche al máximo las posibilidades del material de que dispone. Las cámaras digitales de alta calidad, las cámaras de vídeo digital Betacam y las cámaras de película de 35 mm ofrecen una imagen clara si la escena está bien iluminada y la cámara se sitúa sobre un trípode. Esta situación es la que ofrece la mejor velocidad de compresión y permite reducir la velocidad de datos manteniendo una excelente calidad. No obstante, puede que no tenga acceso a un equipo profesional, a un trípode y a unas condiciones de iluminación excelentes. En cualquier caso, recuerde lo siguiente: cuanto mayor sea la calidad de la fuente de vídeo y menor sea el ruido de dicha fuente, menor será la velocidad de datos necesaria para ofrecer un archivo de reproducción de calidad.
Siempre que sea posible, comprima los archivos desde su estado no comprimido. Si convierte un formato de vídeo digital precomprimido al formato FLV, el codificador anterior puede introducir ruido de vídeo. El primer compresor ya ha aplicado su algoritmo de codificación al vídeo y ha reducido su calidad, su tamaño de fotograma y su velocidad. Puede que además haya introducido sus propias irregularidades y ruidos digitales. Este ruido adicional afecta al proceso de codificación de FLV y puede exigir una velocidad de datos superior para reproducir un archivo de buena calidad.
Movimiento entre fotogramas
El movimiento de los fotogramas es otro factor que debe tenerse en cuenta en la fórmula de codificación. Dicho movimiento es el porcentaje de píxeles que cambian de un fotograma a otro. Este cambio puede ser el resultado del movimiento de una persona o un objeto, de efectos de la cámara o de efectos de postproducción como los siguientes:
- Personas y objetos en movimiento pueden ser alguien que pasa por delante de la lente, hojas de los árboles arrastradas por el viento, automóviles que pasan o una cara situada extremadamente cerca de la lente.
- Los efectos de la cámara pueden ser desplazamiento lateral (recorrido), ampliación o reducción o que la cámara se sujete con la mano, lo que genera casi un 100% de cambio de píxeles de un fotograma a otro.
- Los efectos de postproducción, como encadenados, fundidos, cortinillas o efectos de vídeo complejos, dan como resultado un alto porcentaje de cambio de píxeles de un fotograma a otro.
Cuanto mayor es el movimiento en un clip de vídeo, mayor es la cantidad de información que tiene que comprimir el codificador. Si el clip no incluye prácticamente movimiento (como un vídeo de una persona que habla sentada en una mesa, por ejemplo) no habrá mucho cambio de píxeles de un fotograma a otro. El compresor de vídeo utiliza un método de eliminación de fotogramas y luego codifica una serie de fotogramas sin compresión alguna. Estos fotogramas sin compresión, denominados fotogramas clave, se utilizan para calcular y "recrear" los fotogramas que faltan durante la reproducción.
Recomendaciones para la codificación de vídeo bajo demanda
Al codificar vídeo bajo demanda, deberá encontrar el equilibrio entre una serie de factores, como la cantidad de movimiento que contiene el vídeo, el tamaño de archivo, el ancho de banda de destino, la velocidad de fotogramas, el intervalo de fotograma clave y las dimensiones en píxeles del vídeo.
Puede especificar valores para algunos factores al codificar Flash Video. Algunos de estos parámetros de configuración se describen en términos generales en esta sección; para obtener detalles técnicos sobre algunos de los parámetros restantes, consulte Información técnica sobre estándares de vídeo.
Para obtener información detallada sobre valores específicos para los diversos parámetros de configuración, consulte el artículo Best Practices for Encoding Flash Video* (recomendaciones para la codificación de Flash Video) incluido en el Centro de desarrollo de Macromedia. Este artículo proporciona una tabla de parámetros recomendados*.
A continuación se enumeran algunas directrices que debe seguir al comprimir vídeo como Flash Video para publicarlo en Internet.
- Un ancho de banda de destino más alto (también conocido como velocidad de datos) permite que haya más movimiento en el vídeo, archivos más grandes, mejores velocidades de fotogramas y mayores dimensiones en píxeles.
- Cuanto menos movimiento haya en el vídeo, menor será el tamaño del archivo, lo que reduce el ancho de banda de destino que podrá alcanzar.
- Conforme decrezca el ancho de banda de destino, reduzca la velocidad de fotogramas clave. Una velocidad de fotogramas clave más baja (como, por ejemplo, un fotograma clave cada seis segundos) da como resultado una imagen más suave o borrosa, pero reduce las necesidades de ancho de banda.
- Conforme se reduzca el movimiento, deberá aumentar la velocidad de fotogramas clave, la velocidad de fotogramas y la velocidad de datos. Los clips con mucho movimiento requieren el envío de más información al reproductor. No son adecuados para publicación con ancho de banda reducido, ya que exigen que existan más fotogramas clave sin comprimir codificados en el archivo.
- Reduzca el tamaño de los fotogramas si el ancho de banda es limitado y la velocidad de fotogramas y la calidad son factores importantes.
- Si la fuente de vídeo que está codificando procede directamente de una cámara de vídeo, active siempre el desentrelazado y configure el codificador de Flash Video con el campo superior. Si el vídeo presenta entrelazado, la selección de esta opción aumenta el rendimiento de la codificación y la reproducción del vídeo.
Velocidad
La velocidad es la cantidad de datos transferidos por segundo. Al codificar Flash Video, se especifica una velocidad para la codificación. Elija una velocidad adecuada para la audiencia; por ejemplo, si es probable que la mayoría de los visitantes utilicen módems de 56 Kbps, no publique vídeo codificado a una velocidad de 2 Mbps.
Los fotogramas clave
Flash Video se codifica como una secuencia de fotogramas clave (imágenes de fotogramas completos sin comprimir tomadas del vídeo a intervalos regulares), cada uno de los cuales va seguido de información sobre cómo cambiar los píxeles del fotograma clave para generar fotogramas delta entre dicho fotograma clave y el siguiente. Durante la reproducción, el codificador recrea los fotogramas delta basándose en los fotogramas clave.
El intervalo de fotograma clave es el número de fotogramas delta entre fotogramas clave. Cuanto mayor es el intervalo entre fotogramas clave, mayor dificultad encontrará el descodificador para recrear los fotogramas que faltan. Asimismo, si el intervalo de fotograma clave es demasiado grande, puede que no disponga de una velocidad de datos suficiente para comprimir y transmitir los bits de datos. Por consiguiente, un clip de vídeo con mucho movimiento y un intervalo de fotograma clave largo provocará una percepción de calidad inferior.
Con Flash Video, los fotogramas clave son especialmente importantes si su enfoque de presentación ofrece una función de búsqueda (seek) y arrastre (scrub) que permita al usuario avanzar el flujo durante la reproducción. (Para permitir la búsqueda y desplazamiento en un vídeo, debe proporcionar el vídeo en flujo con Flash Media Server o Flash Video Streaming Service.)
domingo, agosto 20, 2006
on line y off line (importante)
Revisado:29/10/2003 Módulo 58 |
Edición On Line La diferenciación entre edición On-line y Off-line podría llegar a desaparecer cuando la edición digital abarque todas las áreas de la producción. Pero todavía no hemos llegado a ese punto y las producciones mas sofisticadas aún requieren pasar por las fases de Off-line y On-line. Primero definamos estos términos. En la edición On-line el material original es utilizado en todas las etapas del proceso. En la edición Off-line una copia del material original es utilizada (generalmente "quemando"- imprimiendo en la pantalla- el código de tiempo) para luego ensamblar una copia de trabajo que funcionará como una guía para crear la versión final (On-line). ¿Por que tomarse la molestia de trabajar con una copia del material original? Esto no es sensato en la edición de segmentos noticiosos o cualquier otro segmento que deba ser entregado con urgencia (o bajo un presupuesto limitado). Pero para producciones en las cuales es necesario cuidar los detalles este proceso ofrece serias ventajas.
Ademas, el uso del material original para evaluar distintas alternativas de edición es peligroso. Si las tomas sufren algún daño durante el proceso ( lo cual es muy probable que ocurra cuando se adelanta y retrocede con frecuencia), entonces perdería su único original.
En la edición Off-line se genera una copia del material original con una ventana del código de tiempo (time code) a la vista. Esta copia se hace del formato original a otro formato (más económico) que más convenga al editor. El material original es resguardado, hasta la edición final On-line. La edición Off-line, en un primer borrador sin corrección de color, efectos especiales, etc? suele ser mostrada al director, productor o patrocinante para su aprobación. (A partir de lo cual, seguro habrá cambios que realizar.) Una vez que la versión Off-line ha sido aprobada, la numeración de código de tiempo de todas las decisiones de edición se archivado en un diskette de 3 ½, como se mostró al inicio del capítulo. Esto se conoce como EDL o Lista de Decisiones de Edición (por sus siglas en Inglés: Edit Decision List). La EDL es alimentada a un equipo de edición de alta calidad (léase: costoso) que ensamblará la versión final On-line. En esta parte del proceso, las transiciones, los efectos especiales, las correcciones de color, la sincronización del audio, etc? quedan programadas en el editor On-line. Editando con un servidor de video Mencionamos al principio de este capitulo que, una vez que la edición de video sea plenamente digital, el pasar por las fases de On-line y Off-line será cuestionable y tal vez innecesario. Si la grabación digital es realizada en un estudio o en una locación y se transfiere directamente a un servidor de video, el peligro de dañar la cinta original queda eliminado, sin importar cuantas veces el material sea visualizado. Esto descarta una de las mayores razones para realizar una edición Off-line. Además, el mismo material puede ser llamado desde el servidor por cualquier operador en cualquier momento. Esto quiere decir que las primeras versiones pueden ser creadas en un sistema de edición personal y una vez que los códigos de tiempo, transiciones, etc. han sido aprobados, el proyecto puede pasar a manos de aquéllos con la experticia técnica para pulir la pieza y generar una master final editado.
Cómo crear una edición en papel Independientemente, del método de edición que elija, usted puede ahorrarse mucho tiempo analizando previamente el material y generando un montaje en papel. En primer lugar, usted no necesariamente conoce todo lo que realmente tiene grabado ? qué utilizará y qué eliminará - hasta tanto evalúe todo su material. Además, anotando los códigos de entrada y salida, podrá tener una idea de cuánto durará cada segmento y en total, su producción. Un formato de edición en papel EDL, como el que se presenta aquí (abreviadamente), le dará una idea de como esta información es presentada.
Existen programas de computación diseñados para crear estas listas. Algunos permiten reubicar las escenas en la pantalla y editarlas en cualquier orden. Calculadoras de time code, anexas al programa facilitan la labor. Si usted esta haciendo un guión de noticias en un computador, los códigos de tiempo y las descripciones de las escenas pueden ser transcritas mientras usted ve las escenas en el monitor. Cuando usted termina de marcar todas las escenas, puede dividir Si usted esta utilizando una computadora portátil, podría incluso, escapar a un rincón tranquilo, alejado del caos de una sala típica de redacción. |
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rotoscopia con unos y ceros
Thaumatropio, también llamado Rotoscopio, Maravilla giratoria o, en inglés, Wonderturner, es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes.
Consiste en colocar dos imágenes sobre una placa circular oscura, cada una a un lado, y hacer rotar el círculo mediante dos cordeles situados en ambos costados. El rápido giro produce que, ópticamente, y por el principio de persistencia retiniana, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.
Su invento suele atribuirse a John Ayrton Paris, que lo habría construido para demostrar el principio de persistencia retiniana, ante el Real Colegio de Físicos de Londres, en 1824. En aquella ocasión, utilizó los dibujos de un papagayo y una jaula vacía para causar la ilusión de que el pájaro estaba dentro de la jaula.
Muy popular en la Inglaterra victoriana, los thaumatropios de la época solían incluir pequeños versos acompañando a las imágenes. Además, es un importante antecedente del cine.
Véase también
Fenakitoscopio
Estroboscopio
Zootropo
Proyector fenakitoscópico
Praxinoscopio
Zoopraxiscopio
Trailer de 'A Scanner Darkly'
Sección: Trailers
El autor Philip K. Dick siempre ha dado mucho juego en el Cine. Sus obras están siendo adaptadas una tras otra, aunque lo cierto es que pocas veces lo han hecho bien, si por "bien" entendemos captar la esencia del autor, y no ser literal a la obra en concreto. Así pues, se podría decir que, en este aspecto, las dos mejores películas que se han hecho, y curiosamente también las más famosas, son ese clásico titulado 'Blade Runner' (¿para cuando coño tendremos una edición como Dios manda en dvd?), y una de las mejores películas en las que ha participado un armario, metido luego a gobernador, 'Desafío Total', también uno de los mejores films de Verhoeven.
Ahora nos llega otra adaptación más de una novela de Dick, con guión de su propio director, Richard Linklater, y itulada 'A Scanner Darkly', y que se sitúa en un futuro cercano donde las drogas sintéticas causan estragos, y gira en torno a un agente anti-drogas de la policía de Los Ángeles enganchado a un sustancia de diseño altamente adictiva que le desdobla la personalidad, y le convierte a la vez en traficante sin que sus dos yo sepan entre si.
Como vemos, el tema de la doble personalidad sigue presente, y era uno de los temas favoritos de Dick. El film tiene un reparto llamativo, Keanu Reeves, quien interpreta a dicho agente anti-drogas, acompañado, entre otros, de Winona Ryder, Robert Downey Jr., quien parece felizmente recuperado para el Cine, y Woody Harrelson. Lo curioso es que no les veremos realmente, o sí. ¿Recordais 'Polar Express'? Salía Tom Hanks, o no, era un dibujo. Bueno, la misma técnica se ha usado en esta película, aunque quizá un pelín menos realista que el film de Zemeckis.
En el caso de 'A Scanner Darkly' y 'Waking Life', la anterior de Richard Linklater, se 'pintó' o 'dibujó' digitalmente, cuadro a cuadro —por el proceso de rotoscopiado, como dice txopo— sobre la película ya rodada. La versión final es un calco de la película ya rodada (en video). Es por esa razón que hubo una pequeña polémica en el Oscar cuando 'Waking life' fue postulada, ya que muchos no consideran 'animación' el proceso de rotoscopiado, no se le da vida a nada, no se 'anima' nada. En el caso de la animación se parte de cero.
Animación usando rotoscopia con Flash
Vamos a suponer que queremos animar un personaje de forma realista. O por ejemplo que queremos estudiar el movimiento real de las personas o de algún animal. Para ello se puede emplear una técnica llamada rotoscopia.
Vamos a suponer que queremos animar un personaje de forma realista. O por ejemplo que queremos estudiar el movimiento real de las personas o de algún animal. Está claro que no nos bastará con la realización de un maniquí compuesto de clips de película. Para ello se puede emplear una técnica llamada rotoscopia. Por suerte, Flash puede importar vídeo digital. Si tenemos una videocámara digital, o disponemos de cualquier otro dispositivo que permita capturar vídeo, o si ya tenemos un vídeo, pues entonces podremos aventurarnos a realizar los primeros pasos en el mundo del vídeo digital en flash.
¿Qué es la rotoscopia?
Podríamos definir la rotoscopia como el arte de dibujar sobre una película de vídeo, fotograma a fotograma, con la finalidad de crear una secuencia animada. Si, es cierto lo que debéis estar pensando, cuesta mucho tiempo y trabajo, dependiendo del nivel de detalle que se quiera conseguir, pero los resultados son espectaculares.
Muchos creen que la rotoscopia es una técnica limitada, y en cierta medida están en lo cierto. Pero, como base para desarrollar el movimiento de personajes puede resultar muy interesante.
Ya traté, en el tutorial sobre animación y expresión de personajes con flash, de la complejidad del movimiento humano. Pues si realizamos unas grabaciones de un individuo caminando, saltando, desde diferentes ángulos, en fin lo que necesitemos, después se pueden dibujar encima de esas imágenes y aprovechar las secuencias para diferentes escenas de una película de dibujos.
¿Qué necesito para rotoscopiarme?
Pues como ya debes imaginar, una cámara de vídeo digital. Podemos usar el formato MiniDV para importar el vídeo al ordenador mediante una tarjeta de vídeo capturadora o una tarjeta Firewire (estándar IEEE 1394). Si no disponemos de este material, pues siempre podrás pedirle al vecino que te lo deje, o bien utilizar un vídeo ya digitalizado.
¿Qué formatos de vídeo puedo importar en Flash?
Las condiciones que pone Flash para importar vídeo son tener instalados QuickTime 4 o posterior (en Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (sólo para Windows). Entonces podremos importar formatos de archivo como MOV (película QuickTime), AVI (archivo Audio Vídeo Interleaved) o MPG/MPEG (archivo Motion Picture Experts Group).
Si tenemos instalado QuickTime 4 (Windows y Macintosh):
| Tipo de Archivo | Extensión |
Audio Vídeo Interleaved | .avi |
Digital Vídeo | .dv |
Motion Picture Experts Group | .mpg, .mpeg |
Película QuickTime | .mov |
Si tenemos instalado DirectX 7 o posterior (Windows):
| Tipo de Archivo | Extensión |
Audio Vídeo Interleaved | .avi |
Motion Picture Experts Group | .mpg, .mpeg |
Archivo de Windows Media | .wmv, .asf |
Nota: En la ayuda de Flash dice textualmente: "De forma predeterminada, Flash importa y exporta vídeo mediante el códec Sorenson Spark. Un códec es un algoritmo de compresión - descompresión que controla cómo se comprimen y descomprimen los archivos multimedia durante los procesos de importación y exportación."
Preparar el vídeo
Tenemos un vídeo, pero es largo, y sólo queremos unos cuantos segundos. Pues bien podemos elegir crear un clip desde el asistente de flash o bien, si tenemos algún software de edición de vídeo, lo podemos utilizar para prepararlo con anterioridad. Seguro que no todos disponemos de Ulead, Pinacle o Adobe Premier para realizar las ediciones de vídeo Así que vamos a utilizar el editor que viene con Windows XP: Windows Movie Maker, que para este cometido nos vendrá bien.
En primer lugar importamos el vídeo a Mis colecciones. Una vez se halla situado en el programa, será cuestión de visualizar y crear un clip (dividirlo) por donde queramos, hasta que quede únicamente el trozo que nos interesa. Si no sabes como, consulta la ayuda de ese programa. Después pon tu clip en la línea de tiempo y guarda la película en el PC, por comodidad y espacio con el formato wmv.
Si usas cualquier otro editor de vídeo, pues ya sabes, guarda con el formato que más te interese el clip que necesites.
Importar el vídeo en 8 pasos
Bueno, llegados a este punto, ya va siendo hora de importar un vídeo a una película de flash. Recordaremos que nuestro trabajo consistirá en importar la película de vídeo, dibujar encima, y eliminar el vídeo. Con esto quiero decir que no nos interesa el sonido de la película, así que la importaremos sin sonido.
1. Crearemos un archivo nuevo en Flash. Desde el menú Modificar/Documento le ponemos las medidas del escenario a 320X240. En Zoom elegimos la opción Mostrar todo, así el escenario se centrará a la pantalla de trabajo de Flash para que cuando importemos el vídeo quede centrado. A continuación, pulsaremos Archivo/Importar/Importar a escenario.
2. Seleccionamos el vídeo y nos aparecerá el siguiente mensaje:
Cuadro de diálogo importar vídeo
3. Si usamos la opción editar primero el vídeo, pues podremos hacer clips si no lo hemos hecho con anterioridad. En nuestro caso nos va bien como está, así que usaremos la opción importar todo el vídeo Pulsamos siguiente y aparecerán las opciones de tamaño o calidad y audio.
4. Podremos elegir la calidad que queramos o establecer una personalizada desde la opción perfil de compresión. Yo he escogido módem a 56Kb para que sea más ligero.
5. En configuración avanzada vamos a establecer que queremos importar el vídeo sin audio.
Importar el clip de vídeo sin audio
6. Nos preguntará qué nombre ponemos a esa configuración, escribiremos "sin audio" y si queréis ponerle algún comentario, también se puede.
7. Pulsamos siguiente y finalizar y sale el cuadro de dialogo importando:
Importando... (Si el vídeo es largo, podemos ir a tomar café)
8. Al finalizar la importación Flash nos hace otra pregunta: Si queremos que flash inserte automáticamente los fotogramas que se necesitan para ver todo el vídeo, pues decimos que sí y podremos ver el vídeo entero. En el vídeo del ejemplo que he importado son necesarios 106 fotogramas.
A rotoscopiar en 5 pasos !
1. Ahora viene el proceso más duro y laborioso, dibujar los más de 100 fotogramas uno a uno. ¿Que cómo?, pues a base de lápiz, líneas y edición de éstas. Primero crearemos una nueva capa a la que llamaremos Dibujo. A la que está el vídeo la llamaremos Vídeo y la bloquearemos (aunque esta capa la podríamos desechar, conviene guardar una copia vídeo-dibujo por si queremos editar el Fla en otra ocasión). Cada vez que queramos un fotograma clave pulsaremos F7 si lo queremos vacío, F6 si lo queremos igual que el anterior. Esta última opción nos puede ir bien cuando existan pocos cambios de un fotograma a otro, así podemos modificarlo fácilmente.
2.- Antes que nada aumenta el nivel del Zoom a 400% más o menos par ver bien los contornos a trazar (aunque después tendremos que ir ajustando el zoom según necesitemos, hasta 2000%). Dibujamos a mano alzada con el lápiz de Flash y escogemos la opción suavizar
, así los trazados que hagamos a mano alzada quedarán más suaves. en cuanto a la técnica, lo más sencillo es dibujar el contorno, aunque dependerá del nivel de detalle y de la complejidad de la imagen que estemos "rotoscopiando". También podremos usar la línea
opción más fácil aunque más costosa, trazándolas entre curva y curva y después arreglándolo con el ratón y la herramienta selección así:
Arrastrando cuando sale una curva o ángulo recto debajo de la flecha
del ratón con la herramienta de selección se puede dar forma a las líneas
3. Antes de empezar, piensa el color para la línea, el grosor, y el relleno que vas a utilizar, para evitar después modificar todos los fotogramas. Tendrás que cerrar también, como ves en la ilustración, cada conjunto de curvas para que de esta forma podamos usar el relleno más adelante.
4. También podemos trabajar con la herramienta subselección . Con ella, podremos seleccionar los puntos individualmente y desplazarlos según nos interese:
Uso de la herramienta subselección para desplazar un nodo entre líneas
5. Después de varias horas de intenso trabajo, al final he parado en el fotograma 62, por que creo que estos pasos ya no llevan a ningún sitio, es decir que ya se entiende bien la técnica. SWF final con 62 fotogramas.
Información adicional
práctica de animación 3d por rotoscopia
http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez/docencia/animacion/practicas/practica9.pdf#search=%22t%C3%A9cnica%20de%20rotoscopia%22
sábado, agosto 19, 2006
La magia del Chroma Key(Abordaje informativo a sithnet)
Artículo creado por el Coronel Nathan Kurtz para SithNET.
Con la inestimable colaboración, en los comentarios téncicos, de Juan Carlos Llauradó.
Prohibida su reproducción total o parcial sin el consentimiento de los autores
[ FX y otros ]
ÍNDICE DE CONTENIDOS
TÉRMINOS, DEFINICIÓN Y ORIGEN.
I.- Terminología.
II.- Definición.
III.- Origen de la técnica.
LA FILMACIÓN CON CROMA KEY.
I.- Descripción del proceso.
II.- El color del Croma.
III.- La iluminación del Croma.
IV.- Problemas con el Croma.
V.- El futuro del Croma en la era digital.
LOS USOS DEL CROMA KEY
I.- Fondo escénico.
II.- Marionetas y animatrones.
III.- Recortar a los actores.
IV.- Explosiones y pirotecnia.
V.- Maquetas.
BIBLIOGRAFÍA.
I.- Bibliografía y material de apoyo.
TÉRMINOS, DEFINICIÓN Y ORIGEN
I.- TERMINOLOGÍA.
Aunque los dos nombres más comunes con los que se conoce a la técnica que nos ocupa son fondo azul ( blue screen en inglés ) y Croma key ( Chroma Key en inglés ) también podemos referirnos a ella como pantalla azul, Cromaquí, superposición por separación de colores e incluso como mascarilla en movimiento ( Travelling mate en ingles ).
Aunque el proceso es el mismo en cinematografía se le suele llamar Travelling mate y en edición de vídeo chromakey.
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
En realidad todas las técnicas de extracción de elementos o personajes son "oficialmente" Travelling Mattes, siendo el Chroma un tipo de Matte. Se los conoce como mattes en contraposición al término máscara que es más propio del entorno puramente 2D y de imagen fija. Esto es arbitrario totalmente ya que es lo mismo, sólo varía el dónde se aplica y cómo se extrae el matte, o máscara.
Lo que si es importante destacar es que Chroma Key es un término puramente de televisión (aunque su uso se haya generalizado) en el cual por medios electrónicos (switches) se extrae el matte de una cámara en tiempo real y se superpone al fondo provisto por otra cámara o vcr justo antes de grabar el resultado a cinta o disco. Por consiguiente no sirve para cine ya que se pierde la secuencia original, algo que en cine es vital por las necesidades y cambios habituales.
La grabación de Bluescreen o Greenscreen en formatos de video digital o analógico es más similar a lo requerido en cine que al Chroma de Televisión, ya que en éste caso si se almacena el Bluescreen para su posterior extracción en postproceso.
II.- DEFINICIÓN.
Según el diccionario del British Kinematograph Croma ( Chroma ) es el componente de la señal de vídeo que lleva la información del color. Por extensión, el grado o nivel de saturación del color.
Así pues el término Croma key significa, literalmente, llave de color aunque si queremos dar una definición más explicativa y exacta tendremos que referirnos a el como:
Un proceso electrónico que combina las señales de salida de dos o más cámaras entre si y/o con otras fuentes externas (*) obteniendo como resultado una mezcla uniforme y visualmente indetectable.
(*) Entre estas fuentes externas tenemos elementos como los escáners de filmación, las trucas, las pinturas mate y los que hoy por hoy son los elementos más versátiles, los ordenadores.
III.- EL ORIGEN DE LA TÉCNICA.
El primer "paso" de esta técnica se dio en el campo de la fotografía y en concreto en 1920 cuando C. Dodge Dunning patentó un sistema al que llamó Dunning Travelling Mate ( Algunos autores se refieren a el como Bi Pack Camera ).
Dicho sistema se componía, básicamente, de un negativo virgen y de un positivo entintado con color naranja. Durante la "sesión" los actores ( o en su caso la acción ) se iluminaban con luz naranja contra un fondo blanco iluminado con luz azul de modo que actuaban como "mascarilla viviente" para la acción de fondo.
El proceso es en realidad más complicado de lo descrito pero no me ha parecido necesario concretarlo. Si el lector desea profundizar es este pionero sistema puede acudir a la bibliografía que se incluye al final de este artículo.
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
El proceso Williams es anterior al proceso Dunning o al Pomeroy o al Oliver. La diferencia estriba en que el primero creó básicamente la extracción por Luma Key filmando al personaje frente a una tela negra mate, obteniendo posteriormente el travelling matte mediante proceso ópticos con celuloide de alto contraste. Sin embargo, Dunning, aprovechó las características del celuloide antiguo, película ortocromática (la nueva es pancromática) que era muy sensible a las frecuencias azules, siendo película B&W , y poco al resto, y casi nada al rojo, siendo ésta la razón original que promovió el uso del azul como fondo para extracción de mattes. Más adelante, con la llegada del color, el hecho de que la piel caucásica contuviese poco azul ayudó a que se siguiese usando, hasta que la llegada de los ordenadores y procesos más avanzados acabaron con ésta hegemonía, siendo el verde más usado hoy día por ser un color menos "ruidoso" (menos grano grueso en celuloide y menos ruido en video) y requerir menos iluminación precisa que el azul. Esto es debido a que los valores medios absolutos del verde en una imagen digital cualquiera rondan entre el 35% y el 50%, mientras que el azul no suele pasar del 18% lo que requiere amplificación digital u óptica y por tanto genera "ruido".
La cámara BiPack no es un proceso sino una herramienta usada para capturar los mattes extraídos en celuloide virgen o recortar personajes con estos mismos mattes. Es un antecesor de las filmadoras o impresoras ópticas.
Impresora ópticaCon el paso del tiempo y la aparición del celuloide este sistema paso a la industria cinematográfica donde fue perfeccionando hasta convertirse en un sistema sencillo y de uso generalizado.
Pese a ello esta técnica tenia un gran inconveniente ya que todos los elementos ( actores, fondos, mates ..) debían ser filmados por separado y los distintos rollos de película integrados en un único celuloide empleando para ello una costosa impresora óptica ( ver imagen ).
Gracias a Dios las cosas han avanzado mucho y el uso de los ordenadores y, más recientemente, la filmación digital hacen que todo el proceso se realice de modo más directo y mucho más perfecto.
LA FILMACIÓN CON CROMA KEY
Nota: Tal y como se hizo con el Travelling Mate la explicación de este proceso ha sido simplificada para su mejor comprensión.
I.- DESCRIPCIÓN DEL PROCESO.
La clave del proceso está en el sistema de grabación que no solo trabaja con dos fuentes distintas, una primaria y otra secundaria, sino que posee un dispositivo electrónico capaz de detectar la señal de un determinado color, generalmente el azul, actuando como sigue:
* Si no recibe señal de color azul graba tomando como origen la fuente primaria.
* Si recibe señal de color azul desconecta la grabación que está efectuando de la fuente primaria e inserta en su lugar la fuente secundaria.
Evidentemente, cuanto mayor sea la capacidad del dispositivo para desconectar las zonas de azul sin afectar al resto de gamas cromáticas, sobretodo las más próximas a este, mayor será la calidad del producto final.
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
Los dos puntos de arriba corresponden al proceso de Croma Key televisivo, y a pesar que es lo mismo que se hace en Postproducción, no se hace en vivo, al menos no en cine.
Este proceso no podría usarse nunca en cinematografía por los costes que representaría. Sí se usa sin embargo en las tareas de postproducción, pero con el material ya filmado y off-line, sin cámaras de por medio. Es en realidad la descripción de lo que hacen algunos plug-ins que extraen cromas en el software de proceso. Pero es una aproximación que suele dar problemas, los mejores usan la extracción por diferencia de color, que es mucho más fiable (Ultímate por ejemplo).
Un ejemplo.
Para que el proceso se entienda aun mejor pondremos un ejemplo con la escena del Consejo Jedi. En ella tenemos:
* Como fuente primaria una filmación en la que los actores ruedan en un decorado cuyas ventanas están cubiertas por un fondo azul ( ver imagen ).
El consejo Jedi con fondo azul
* Como fuente secundaria una pintura mate digital que muestra una imagen panorámica de Coruscant ( ver imagen ).
Mate paint de coruscant
Aunque habría que llamarlo fondo generado por ordenador se le sigue llamando pintura mate como "homenaje" a los artesanos que comenzaron esta técnica "tirando" de pincel.
En la composición final el sistema de grabación detectará la presencia del azul en los huecos de las ventanas y en esa zona desconectará la fuente primaria ( filmación con actores ) y colocará la secundaria ( pintura mate ). Como resultado de esta acción se obtendrá una combinación de ambas fuentes de modo que donde había decorado y actores permanecerán estos y donde teníamos fondo azul ahora tendremos la pintura mate digital ( ver imagen ) .
Resultado final en la toma del consejo Jedi
Observaciones:
Si se comparan la imagen final y la toma de estudio se comprobará que en la postproducción se decidió dar más espacio a las vistas borrando digitalmente el bastidor central de las ventanas.
En la filmación se cuidó hasta el más mínimo detalle y por eso el decorado y los actores fueron iluminados de modo que encajasen con la "luz virtual" que se iba a colocar en la pintura mate ( luz de atardecer recibida de izquierda a derecha ) .
Comentario Técnico de Juan carlos Llauradó
Esas modificaciones a posteriori son las que impiden el croma key en tiempo real para cine. Siempre hay que ajustar color, quitar o poner cosas y eso sólo se puede hacer si dispones del material original sin tratar.
II.- EL COLOR DEL CROMA.
El Croma key se puede usar con distintos colores de fondo aunque el más usual es el azul ya que:
* En la filmación suelen intervenir actores y este color es el menos presente en la piel humana con lo cual evitamos que parte de estos pueda ser borrado junto con el fondo.
* El azul fue uno de los colores más usados desde el principio y eso hace que haya mucha mayor gama de filtros y efectos para este color que para otros.
Otros colores que se suelen usar como fondo para esta técnica son el verde, el amarillo y el rojo siendo el primero el más habitual, claro está, después del azul.
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
El amarillo es poco frecuente hoy ya que pertenece a un proceso antiguo, por medio de lámparas de vapor de sodio. Por ejemplo, se usó en Mary Poppins en algunas secuencias en la que se integran personajes con dibujos animados.
III.- LA ILUMINACIÓN DEL CROMA .
Para que el efecto sea completo y se eviten reflejos y brillos la luz con la que se iluminan tanto la acción como el fondo debe ser blanca y a poder ser producida con tubos fluorescentes de alta frecuencia que eviten el pestañeo ( flicker ) que se produce si se filma a distintas velocidades o con variaciones del obturador.
La razón por la que se prefiere el uso de fluorescentes en lugar de bombillas de tungsteno es que estas desprenden pequeñas emisiones de tonos ocres que interfieren en el proceso.
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
Cuando en cine se habla de iluminación, generalmente no se habla del color de la luz, sino de su temperatura de color. Se diferencian dos familias o tonos principales, la de 3200ºK y afines (lámparas de tungsteno, bombillas, fuego, tonos rojizos) y la de los 5600ºK y alrededores( incluso más altas, en tonos azules), que se conoce cómo "luz día".
Los reflejos antes eran un problema pero ya no lo son, y de hecho se pueden buscar, ya que las herramientas modernas son capaces de diferenciar las "densidades" de concentración de azul. Si os fijáis en el Episodio I, en la sala de la nave de la federación de comercio donde son recibidos los dos embajadores Jedi, hay una mesa que refleja (es de cristal) lo que se ve a través de los ventanales de la sala. La mesa reflejaba en realidad el croma del fondo y a ese reflejo se le aplicó el matte painting utilizado, pero invertido y con menor densidad (ver foto).
Reflejo del croma key
IV.- PROBLEMAS CON EL CROMA.
Existen varios problemas pero citaré solo los dos más usuales.
Reflejos : Si en la acción intervienen elementos relucientes estos reflejaran el fondo neutro sobre el que se graba y serán borrados junto con este. El problema no es fácil de solucionar y aunque se puede mitigar con diferentes iluminaciones lo usual es retocar digitalmente la zona borrada. (ver comentario técnico anterior)
Luz sobre los personajes: Si los actores reciben contraluz azul ( u otro próximo a ese espectro ) en el montaje final se verán rodeados por un pequeño halo de este color. Para evitarlo y siempre que no sea posible iluminarlos con otros colores se debe sustituir el fondo azul por uno de otro color ( verde, amarillo o rojo ).
El fallo de iluminación es el más corriente y el efecto de "halo" se puede apreciar en muchas producciones de bajo presupuesto como series y noticiarios televisivos ( partes meteorológicos ).
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
Ese halo generalmente es consecuencia de un mal trabajo de extracción del matte (bien por el operador o bien porque la toma no es muy fina), y no exactamente de las condiciones de iluminación. De hecho cualquier soft actual de composición tiene herramientas para eliminarlo.
El motivo pro el que aprece en producciones de bajo coste es debido a que suelen estar filmadas con material "de segunda", a que el croma está iluminado de forma irregular, a que los artistas digitales suelen ser gente que está empezando y que cobran mucho menos, etc....
V.- EL FUTURO DEL CROMA EN LA ERA DIGITAL.
Las nuevas técnicas de borrado digital que permiten la eliminación de cualquier elemento y la irrupción de las modernas cámaras digitales que al no emplear "celuloide" reducen todo a datos binarios con lo que cualquier cosa es posible harían pensar que el uso del fondo azul esta condenado a desaparecer. Sin embargo producciones recientes como el Episodio II de Star Wars indican todo lo contrario y revelan que la técnica se ve potenciada con el auge digital que hace que esta técnica resulte más sencilla y que incluso mejora sus resultados.
Nota: El futuro que abren tanto la filmación como la proyección digital son sobrecogedores pero hasta que ambos se impongan ( aun es cosa de unos pocos ) y fuercen a las grandes empresas a inyectar capital las mejoras se verán ralentizadas. En este sentido el compromiso de S.Spielberg y G.Lucas por impulsar esta nueva forma de hacer cine resultan determinantes y permiten que los aficionados soñemos con una revolución similar a la que supuso el cine sonoro o la inclusión del color.
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
Esta nota del Coronel Kurtz parece un pequeño y afectuoso tirón de orejas a las grandes productoras, y creo que merece una explicación.
Los formatos digitales son por definición peores que los formatos analógicos. Motivos: los medios de captura digitales samplean o muestrean las señales, ópticas o de sonido, para reconstruir trozos de una onda continua analógica. En analógico la onda es completa. Esta"engatada" nos la han estado vendiendo desde la aparición de los CD de audio, que son más baratos de fabricar y que alguien decidió en un hábil movimiento de marketing, que sonaban mejor. En fin.
Lo que si facilita el digital es el trabajo en todos estos temas audovisuales, ya que el volumen de datos a procesar es menor que en una onda analógica completa.
LOS USOS DEL CROMA KEY
Seguidamente veremos cuando y por que se emplea la filmación con fondo azul y lo ilustraremos con ejemplos de Star Wars.
I.- FONDO ESCÉNICO
La filmación con pantalla azul surgió como sustituto de la proyección escenográfica y al igual que esta facilita fondos para la acción cuando estos son imposibles de obtener por otros medios bien porque no existen ( fondos fantásticos ), bien porque sale muy caro rodar en ellos ( sustituto de exteriores ) o bien porque resultan arriesgados para los actores ( tomas de altura por ejemplo ).
A.- Fondo fantástico
Cuando la acción se desarrolla en un lugar imaginario que no es posible recrear con escenarios los actores deben ser rodados frente a un croma de modo que este pueda ser sustituido por una generación digital del entorno deseado.
Un ejemplo de esto lo tenemos en el Senado Galáctico de Coruscant cuyos "escaños" pudieron ser recreados mediante decorado pero donde el enorme espacio circular repleto de senadores tuvo que ser creado digitalmente.
Grabando en el Senado
B.- Sustituto de exteriores
Cuando resulta muy caro desplazar a los actores a un determinado lugar se puede grabar a estos frente al croma key y sustituir este por una grabación de dicho lugar. Haciéndolo así podemos reducir mucho el coste de la producción ya que solo necesitamos desplazar a una pequeña unidad de rodaje.
En producciones de gran presupuesto como Star Wars esta práctica no es habitual y siempre que es posible se ruedan los exteriores junto con los actores ya que así se aprovecha la luz natural. De todos modos hay veces que se deben rodar escenas extras con la filmación principal ya concluida y entonces se recurre al croma como sustituto de los exteriores. También se hace así cuando una escena rodada en exteriores debe ser completada por especialistas rodando en estudio.
Un ejemplo de esto lo tenemos en El Retorno del Jedi donde las escenas de la Fosa de Carkoon fueron rodadas tanto en exteriores como en estudio ( ver imagen ).
Grabando en el Skife de Jabba
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
Generalmente esto es debido a que no previeron la necesidad de esos planos en el "setup" original y posteriormente, en la etapa de edición, vieron que les faltaban planos, que debieron ser rodados pero ésta vez en estudio, son los famosos "re-takes" (tomas adicionales) , que se suelen incluir en los contratos con los actores, por si acaso.
C.- Escenas de riesgo.
Si tenemos que filmar una escena en la que los actores corren riesgo físico por ejemplo al permanecer colgados a gran altura podemos optar por grabarlos en la seguridad del estudio frente a un croma key sustituyendo luego este por una toma del "precipicio".
Así por ejemplo aunque en El Retorno del Jedi se trabajó con la posibilidad de rodar a Mark Hamill y Carrie Fisher en exteriores montados en un artilugio que reprodujese el desplazamiento de las motos jet el riesgo de caída y el consiguiente retraso en la producción hizo que se optase por filmar en estudio ( ver imagen ).
Un paseo en moto
II.- MARIONETAS Y ANIMATRONES
Otro de los usos del fondo azul es el de "ocultar" a los operadores de marionetas y animatrones. En estos casos los técnicos se visten con el mismo color empleado para el Croma Key y de este modo son borrados fácilmente de la cinta junto con el fondo.
Seguidamente ofrecemos tres imágenes de la producción de La Amenaza Fantasma en la que se puede apreciar como se uso este sistema para ocultar al operario que manejaba a C3PO. Como se puede ver no siempre se usó el fondo azul y en ocasiones se recurrió al negro, el verde e incluso al blanco.
Filmando a C3po con varios cromas
Nota: El último caso, el del traje blanco, no se corresponde con una filmación sobre fondo croma sino con un borrado digital.
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
Los blancos y negros no se definen como técnica chroma key, sino como Luma Key, proceso que usa los valores absolutos de luminosidad de una imagen para eliminar los que se pasen o se queden por debajo de un valor dado. Por ejemplo, en la primera imagen de C3PO, si la miras entornando los ojos, el operador casi desaparece, porque los valores de Luma del robot son superiores al fondo y al operador.
III.- RECORTAR A LOS ACTORES
El mismo sistema usado para las marionetas se puede emplear cuando queremos hacer desaparecer total o parcialmente a un actor. Así por ejemplo en La Amenaza Fantasma para la creación del Fedo-Beep ( presentador del Mos Espa Arena ) se filmó a dos actores vestidos con el color de fondo de modo que solo quedasen visibles las partes que iban a ser rescatadas, las cabezas ( ver imagen ).
Fedo Beep
Los actores que rodaron la escena fueron Greg Proops y Scot Capurro dos especialistas en mímica cuyos movimientos de cabeza y gestos faciales fueron una guía indispensable para los técnicos que generaron el modelo 3D del personaje.
IV.- EXPLOSIONES Y PIROTECNIA
Aunque la técnica avanza con gran rapidez y la generación digital de explosiones se asemeja cada vez más a la realidad lo más normal sigue siendo rodar las explosiones frente a un croma key para añadirlas con posterioridad a la escena.
Comentario técnico de Juan Carlos Llauradó
Se usan igualmente los fondos negros mates para extraer las explosiones por Luma Key. A veces es más eficaz. Esto es debido a la naturaleza aditiva de la luz, cuyo color se suma a aquel del objeto sobre el que incide. Con un fondo negro, no tiene donde sumarse (en digital el valor del negro es cero, con lo que el color de la explosión es más preciso, no hay contaminación de azul.
Un ejemplo de este sistema lo tenemos en la batalla final de La Amenaza Fantasma donde la explosión de los generadores de escudos que portaban los fambaas fueron rodadas en un recinto controlado con cámara de alta velocidad y añadidas más tarde sobre las "bestias virtuales" ( ver imagen ).
Explosiones sobre los fambaas
V.- MAQUETAS.
Para la filmación detallada de maquetas y en especial para la ejecución de travelings sobre ellas se emplea un delicado proceso en la que los modelos se filman frente a un fondo croma con cámaras de control de movimiento.
En Star Wars este sistema se ha empleado con mucha frecuencia y por el han pasado desde Destructores Estelares ( ver imagen ) hasta naves de La Federación de Comercio.
Control de moviemiento
Dennis Muren manejando una cámara de control de movimiento
Nota: John Dykstra, primer supervisor de efectos visuales de IL&M, fue el creador del control de movimiento y posteriormente se encargó de perfeccionarlo para El Imperio Contraataca donde uso la ya mítica cámara VistaVision.
BIBLIOGRAFÍA EMPLEADA
* Manual de efectos especiales para televisión y Vídeo
Bernard Wilkie Editorial Gedisa.
* Técnicas de edición en cine y vídeo
Ken Dancyger Editorial Gedisa.
* Efectos Especiales en Cine y televisión
Jake Hamilton Editorial Molino.
* The Making of Episode I
Ls Bouzereu y J. DuncanJose Editorial Del Rey
* Episodio I: La revista oficial
Varios autores Editorial: Norma
* Composición de la imagen en cine y televisión.
Peter Ward
* La película y el laboratorio cinematográfico.
L.Bernard Happe
* Postproducción Digital
Jose Luis Fernandez Casado
[ FX y otros ]
© S I T H N E T
Artículo creado por el Coronel Nathan Kurtz para SithNET.
Con la inestimable colaboración, en los comentarios téncicos, de Juan Carlos Llauradó.
Prohibida su reproducción total o parcial sin el consentimiento del autor
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